Показаны сообщения с ярлыком Компьютер. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком Компьютер. Показать все сообщения

воскресенье, 1 мая 2011 г.

Компания AGC представляет самое тонкое в мире стекло для сенсорных экранов.

Стекло для сенсорных дисплеев


Портативные компьютеры, планшеты, смартфоны и другие мобильные электронные устройства были созданы для того чтобы облегчить жизнь нам, и с постоянным развитием технологий сами они становятся все легче и тоньше, мощней и функциональней. Новые типы памяти становятся меньше, тоньше и объемней, новые процессоры меньше и мощнее, корпуса тоньше и легче. Все направлено на увеличение портативности. Это так же касается и одной из главных частей любого сенсорного прибора - стекла, которое защищает дисплей и служит в качестве устройства ввода информации.

Компания Asahi Glass Company (AGC) разработала технологию, которая позволяет получать самое тонкое стекло на сегодняшний день, около 0,28 миллиметров толщиной, на основании натриево-кальциевого силикатного стекла (soda-lime glass). Новый тип стекла, как утверждают разработчики, на 15% тоньше чем самое тонкое ныне существующее стекло ( около 0,33 миллиметров толщиной). Для получения стекла используется"процесс плавления/литья",т.е. расплавленное стекло помещается на расплавленный металл, в промышленности это олово, что позволяет добиться максимальной гладкости.

Структура нового покрытия сенсорных дисплеев


Так в чем же заключается уникальность натриево-кальциевого силикатного стекла? Как вы знаете, все сенсорные экраны состоят из подложки (основания), слоя с чувствительными электродами и слоя стекла. Уникальность же в том, что указанное стекло сохраняет форму при высоких температурах и устойчива к воздействию ультрафиолетовыхлучей. А это, в свою очередь, означает, что, помимо меньшего веса, новые сенсорные экраны будут отличаться повышенной надежностью, устойчивостью к температурным колебаниям и большим сроком службы.



Источник

пятница, 22 апреля 2011 г.

Система"вкусовой"виртуальной реальности, использующая запахи, может"одурачить"восприятие человека.

Система вкусовой виртуальной реальности


Визуальные образы, звуки, немного реже ощущения прикосновений используются для придания реальности виртуальной среде, т.е. для создания полноценной виртуальной реальности. Но использование обоняния и вкуса в этой области - явление чрезвычайно редкое. Группа исследователей из Токийского университета собираются изменить это,объединяя визуальные формы и обонятельные ощущения человека, что позволяет их системе виртуальной реальности попросту обманывать людей. Их исследования основываются на том факте, что вкусовые ощущения человека основываются на том, что мы видим, слышим, какой запах чувствуем и какую структуру имеет еда.

Команда из Токио создала систему, получившую название Meta Cookie, основой которой стал специализированный шлем с дисплеем и систему подачи различных запахов, которая состояла из насосов, распылителей и трубочек, соединивших семь пластиковых емкостей в каждой из которых содержалось вещество с определенным запахом. В качестве потребляемой пищи использовалось обычное круглое печенье с нанесенным на него визуальным маркером из безопасного для организма материала. С помощью камеры компьютеротслеживает положение печенья и передает синтезированное изображение на дисплей шлема, а специальный распылитель наносит на печенье синтезированный запах.

Участников эксперимента попросили выбрать нравящуюся им пищу, но вместо этого дали им в руки простое печенье и потребовали тщательно рассмотреть его через виртуальный шлем прежде чем съесть. Камера следила за маркером на печенье, вычисляя его положение и ориентацию в пространстве, так же как и расстояние от печенья до носа человека. Синтезированное изображение пищи отображалось на дисплее перед глазами человека, который ощущал соответствующий запах. Таким образом системе удалось совершенно запутать восприятие человеческого организма, внушив человеку, что он ест самые разнообразные продукты, начиная с цитрусовых и заканчивая кусочками жареного мяса.




Источник

среда, 20 апреля 2011 г.

"Оригами"из ДНК становятся трехмерными.

Трехмерные структуры из ДНК


Не так давно на страницах нашего сайта мы рассказывали обобручальных кольцах, изготовленных из цепочек ДНК.Сейчас, благодаря новой технологии, разработанной в Институте биодизайна университета Аризоны, стало возможным сворачивать цепочки ДНК в трехмерные образы и формы. Это достижение, о котором было рассказано в выпуске журнала Science от 15 апреля, является шагом на пути создания крошечных устройств доставки лекарственных препаратов, нанокомпьютеров и миниатюрных химических фабрик.

Понятие"оригами"из ДНК было введено в 2006 году Полом Розэмандом (Paul Rothemund) из Калифорнийского Технологического института. Он описал их как самособирающиеся структуры, составленные из четырех основных нуклеотидных пар, из которых состоят хорошо известные двойные спирали ДНК. Эти нуклеотиды A, T, C и G, взаимодействуют между собой и соединяются в строгом порядке. Используя это свойство, ученые заставили нуклеотиды соединяться, составляя при этом сложную трехмерную структуру.

В самом начале ученые создают цепочку ДНК требуемой длины, после чего, используя точки привязки и дополнительные нуклеотиды, ученые заставляют нить ДНК сворачиваться, скрепляться с другими участками этой же молекулы, что бы принять заданную форму."Нашей целью является разработка принципов и технологий, которые позволят исследователям моделировать произвольные трехмерные формы с заданной степенью искривления поверхности"-рассказал Ян Луи (Yan Liu), ученый из Института биодизайна.



Источник

понедельник, 14 февраля 2011 г.

Объем всех цифровых данных во всем мире равен объему данных одного человеческого мозга.

Головной мозг


Если записать абсолютно все цифровые данные мира на компакт-диски и сложить эти диски, то получившаяся бы стопка дисков простиралась в высоту на расстояние, равноерасстоянию между Землей и Луной. Вся технологическая инфраструктура мира, согласно новым исследованиям, еще в 2007 году обладала емкостью приблизительно в 295 экзабайт информации, а это означает, в свою очередь, что подавляющее количество информации хранится в цифровой форме.

Исследования, проведенные Мартином Хилбертом (Martin Hilbert) и Присцилой Лопес (Priscila L?pez), были направлены на изучение тенденции изменения технологий хранения и обработки данных в течение длительного периода времени. Некоторые из результатов их исследований кажутся весьма очевидными, а некоторые - невероятными и ошеломляющими. Очевиден тот факт, что за все время Интернет, коммуникационные и телефонные сети выросли в несколько десятков раз, увеличиваясь в среднем на 28 процентов в год. Но самымудивительным является то, что в 2000 году 75 процентов всех данных хранились в аналоговом виде, в виде видеокассет, а к 2007 году 94 процента всей информации мира приходились на информацию в цифровом виде, ознаменовав переход мира в эру цифровой информации.

Согласно результатам исследований в 2007 году все компьютеры мира моги обеспечить суммарную производительность, равную 6.4 x 10^18 инструкций в секунду. Выполнение такого количества операций вручную на калькуляторе заняло бы время, превышающее в 2200 раз время, прошедшее с момента Большого Взрыва. В 1986 году, взятом исследователями вкачестве отправной точки, 41 процент всех вычислений в мире приходился на долю, как это ни странно, обычных калькуляторов. Но уже в 2000 году 86 процентов вычислений пришлось на долю персональных компьютеров, а в 2007 году 25 процентов вычислений было сделано … игровыми приставками. А в настоящее время все игровые консоли и приставкиимеют суммарную мощность в миллионы раз превосходящую суммарную мощность всех суперкомпьютеров мира.

Свою долю в вычислительной мощности мира, все большую и большую, начинают отбирать мобильные телефоны и смартфоны. В 2007 году эта доля составляла около 6 процентов. Но стоит учесть, что именно этот год стал годом дебюта iPhone, а еще через год каждый желающий смог бы приобрести телефон на базе Android на рынке товаров массового производства. Учитывая вышесказанное, можно предположить, что доля мобильных телефонов в вычислительной мощности мира с тех пор увеличивалась и продолжает увеличиваться вэкспоненциальной зависимости.

Хилберт и Лопес рассмотрели данные, собранные более чем из тысячи различных авторитетных источников, и создали полную классификацию носителей информации, состоящую из 60 категорий, начиная от бумаги и виниловых дисков и заканчивая дисками blu-ray. В целом они утверждают, что мир в настоящий момент может сохранить более 295 триллионов мегабайт данных, оптимально размещенных на носителях, передать 2 квадрильона мегабайт каждую секунду, несмотря на столь огромные значения, такое количество информации является меньшим, чем количество бит информации, зашифрованной внутри генома, молекулах ДНК, взрослого человека. Процессоры всех компьютеров мира способнывыполнить 6.4 триллионов миллионов инструкций в секунду, а это по словам исследователей:"Приблизительно такое же значение, как и количество импульсов в нервных клетках головного мозга человека за одну секунду".



Источник